Виртуальную архитектуру можно условно разделить на две категории: предполагающая последующее исполнение в реальности или в виртуальном пространстве. В первом случае виртуальная архитектура представляет из себя промежуточный этап проектирования, когда пространство, в котором она разрабатывается, полностью имитирует привычное нам трехмерное и использует физику материального мира, а компьютер выступает в качестве средства оптимизации в прошлом ручной работы. Такая архитектура обладает отдельной ценностью лично для архитектора как документация его работы, идеи для будущей конструкции (часто еще не подвергшаяся
различным правкам). Интересно отметить в этом случае наиболее распространенную тенденцию в архитектурной визуализации — стремление к максимальной фотореалистичности. Так, виртуальное пространство выступает в качестве симулякра.
Гипероболочка «Сплетение волн», патент 1996 г.
Аммар Эллоуини, Элина Парментер — Трансформирующийся
культурно-информационный центр, 1997 г.
Если говорить о влиянии виртуальной архитектуры на формообразование реальной, то проект трансформирующегося Культурно-информационного центра может представлять собой подобный пример. Ореол из информационных частиц, созданный с помощью моделирующего устройства типа «анимационный пучок», непосредственно определяет визуальную составляющую здания.
Одно из направлений развития реальной архитектуры может задать параметрическое моделирование, которое подразумевает наличие у математической модели заранее прописанных параметров, которые могут изменяться, трансформируя объект под те или иные задачи. Параметрическое моделирование реализует принцип динамичности формы, которая может подстраиваться. Так проект приобретает способность к изменчивости, реагируя на различные факторы и события, происходящие в экономике, культуре, политике и иных областях. Акцент ставится на взаимодействие с людьми, использующими такие параметрические модели, поэтому процесс проектирования может осуществляться не только самим архитектором, но и рядовым пользователем без потери моделью авторской идентичности. Помимо этого процесс проектирования начинает плавно сливаться с процессом эксплуатации уже функционирующего проекта. Таким образом, виртуальная архитектура становится толчком к переосмыслению роли между архитектором, производителем и пользователем.
Идея параметрического моделирования, изначально направленная на ускорение и рационализацию рабочего процесса, открывает новые перспективы как для виртуальной, так и для реальной архитектуры. Создание динамичных моделей, с которыми может взаимодействовать любой участник процесса, развивает идею будущей интерактивности архитектуры в реальном пространстве и времени. Изменения в такой архитектуре могли бы происходить по сходным принципам с параметрическим моделированием, за счет внесения в общую программу дополнительного кода.
Проект Second Life — трехмерный виртуальный мир с элементами социальной сети, который насчитывает свыше миллиона активных пользователей. Проект был разработан и запущен в 2003 году компанией Linden Lab и посредством программы практических проектов, возможностей профессионального развития для художников, материалов конференций и статей пытается ответить на следующие вопросы: «Чему можно научиться путем переноса реальных практик в контекст Second Life?», «Как можно сконструировать пространство и событие, чтобы использовать потенциал виртуальной среды, а не просто имитировать повседневную динамику?» Галерея Искусств Принстонского университета в виртуальном кампусе Принстона в Second Life — первое сооружение в серии архитектурных работ, заказанных университетом SL-архитектору Скоупу Кливеру. Основная функция здания — хранение и демонстрация произведений искусства, созданных участниками университетского сообщества. Галерея расположена в центре кампуса «Принстонский Университет».
В виртуальном мире, как и в реальном, архитектура остается предметно-пространственной структурой, созданной человеком для человека, воплощенной формой которой становятся различные здания, постройки, объекты и коммуникации между ними. Проекты, существующие в виртуальном пространстве, так или иначе тяготеют к представлениям о реальной архитектуре, к архитектурной фантазии, основанной на жизненном опыте и впечатлениях проектирующего. Таким образом, виртуальное пространство в некоторой степени отражает реальное.
Тем не менее представления о реальной и виртуальной архитектуре находятся в конфронтации друг с другом, подчеркнутой в том числе и лингвистически. Одним из главных отличий является изменение способа воздействия на наблюдателя. Кроме того, объем переосмысляется за счет изменения способа передвижения в пространстве, когда привычные законы физики могут не работать при перемещении камеры (в связи с этим частой проблемой становится обозначение масштабов разрабатываемого объекта, решаемой посредством добавления предметов с узнаваемыми размерами для визуального сравнения). В этом пространстве материальность становится трансцендентной, а привычная парадигма пространства, времени и места перестает быть актуальной. Таким образом можно создавать то, что в реальности не имело бы места быть в связи с тем, что конструктивный скелет здания может не приниматься во внимание.
возникновением нового пространства для ее существования. В виртуальном мире, как и в реальном, архитектура остается предметно-пространственной структурой, созданной человеком для человека, воплощенной формой которой становятся различные здания, постройки, объекты и коммуникации между ними. Проекты, существующие в виртуальном пространстве, так или иначе тяготеют к представлениям о реальной архитектуре, к архитектурной фантазии, основанной на жизненном опыте и впечатлениях проектирующего. Таким образом, виртуальное пространство в некоторой степени отражает реальное.
Тем не менее представления о реальной и виртуальной архитектуре находятся в конфронтации друг с другом, подчеркнутой в том числе и лингвистически. Одним из главных отличий является изменение способа воздействия на наблюдателя. Кроме того, объем переосмысляется за счет изменения способа передвижения в пространстве, когда привычные законы физики могут не работать при перемещении камеры (в связи с этим частой проблемой становится обозначение масштабов разрабатываемого объекта, решаемой посредством добавления предметов с узнаваемыми размерами для визуального сравнения). В этом пространстве материальность становится трансцендентной, а привычная парадигма пространства, времени и места перестает быть актуальной. Таким образом можно создавать то, что в реальности не имело бы места быть в связи с тем, что конструктивный скелет здания может не приниматься во внимание.
взаимодействия с архитектурой, обусловленный возникновением нового пространства для ее существования. В виртуальном мире, как и в реальном, архитектура остается предметно-пространственной структурой, созданной человеком для человека, воплощенной формой которой становятся различные здания, постройки, объекты и коммуникации между ними. Проекты, существующие в виртуальном пространстве, так или иначе тяготеют к представлениям о реальной архитектуре, к архитектурной фантазии, основанной на жизненном опыте и впечатлениях проектирующего. Таким образом, виртуальное пространство в некоторой степени отражает реальное.
Тем не менее представления о реальной и виртуальной архитектуре находятся в конфронтации друг с другом, подчеркнутой в том числе и лингвистически. Одним из главных отличий является изменение способа воздействия на наблюдателя. Кроме того, объем переосмысляется за счет изменения способа передвижения в пространстве, когда привычные законы физики могут не работать при перемещении камеры (в связи с этим частой проблемой становится обозначение масштабов разрабатываемого объекта, решаемой посредством добавления предметов с узнаваемыми размерами для визуального сравнения). В этом пространстве материальность становится трансцендентной, а привычная парадигма пространства, времени и места перестает быть актуальной. Таким образом можно создавать то, что в реальности не имело бы места быть в связи с тем, что конструктивный скелет здания может не приниматься во внимание.
В другом случае виртуальная архитектура становится самоцелью, а не промежуточным результатом, также она не предполагает дальнейшей реализации. Тогда она находится в противопоставлении реальной архитектуре, объединяя в себе как ее определение, так и совокупность ее идеальных свойств и новые методы воздействия на смотрящего (иная архитектурная форма, свет, звук, изображение и цветовые решения). Таким образом, виртуальная архитектура оказывает непосредственное влияние на осмысление и развитие реальной, создаются новые материалы, новые методы формообразования и взаимодействия с человеком и окружающим пространством.
Маркос Новак — один из пионеров в экспериментах с виртуальной архитектурой, разработчик концепции транслируемой архитектуры. Погружение в четырехмерное пространство с помощью генеративной архитектуры, которая претерпевает изменения во времени, заложенные изначально в виде кода.
Стивен Перелла характеризует субстанцию как гиперповерхность. Конфликт между виртуальным и реальным, по мнению Парелла, может быть снят путем их наложения, дабы устремить противоречие между миром программ и параметров (данных) и миром образов и смыслов.
Виртуальное пространство понимается как отражение нового (высокого) измерения, внедренного в физические объекты и запечатленного в их архитектуре.
Александр Локотко
Перелла продолжает концепцию о гипероболочке, экспериментируя со свободным формообразованием и многомерными пространствами. «Сплетение волн» — реализованная форма, предполагаемая для использования в качестве перекрытия.
Здание Центра цифровых медиа предназначалось для студентов программы «Магистр цифровых медиа», запущенной в 2007 году, и предполагало возможность деконструкции и пересборки. Студенты могли редактировать сооружение под свои потребности.
Одним из перспективных направлений разработок становится архитектура, находящаяся в симбиозе с человеком и отвечающая его потребностям, но при этом в некоторой степени живущая сама по себе, имитирующая природные структуры и модели поведения — архитектурная бионика, основанная на биомиметике. Создание климатически-адаптивной оболочки здания (CABS) определено имитацией поведения живого организма, отвечающего определенными реакциями на воздействие окружающей среды. Фасады и крыши здания в таком случае становятся «кожей» архитектуры, которая обеспечивает динамическое взаимодействие между внешней средой и внутренним пространством здания. Подобные возможности, предоставляемые при работе в виртуальном пространстве, задают определенные направления для развития архитектуры в реальности.
Архитектура сама по себе является системой пространств, ориентированных на различные нужды людей, отделенных как друг от друга, так и от внешнего мира физическими стенами, перегородками. Так, важность представляет и внутренний объем, и его оболочка, представление о которых видоизменялось с течением времени и изменениями культурного контекста. Сейчас актуальным остается поиск новых форм, пропорций и методов формообразования. В качестве такого метода могут выступать математические алгоритмы в связке с разработками в сфере искусственного интеллекта, образующими фрактальные архитектурные формы. Фракталы основываются на свойстве самоподобия многих природных явлений — молний, снега, развития клеток и т.д. Например, естественные паттерны Системы Линдермайера (L-systems) придумал венгерский биолог Аристид Линдермайер во время изучения роста водорослей. Теперь L-systems используются в дизайне для визуализации растений, образования снежинки Коха и ковра Серпинского. Бесконечное самоподобие в математических алгоритмах реализуется с помощью рекурсии. Двумерные и трёхмерные аналоги фракталов могут являться основой архитектурных проектов, влияя на внешний облик сооружений и их планировку.
Все эти методы так или иначе описывают природные процессы, жизнь живых систем и их эволюцию. Итальянский профессор и архитектор Челестино Содду вместе с группой исследователей из Политехнического института Милана создал несколько лет назад генеративное программное обеспечение, которое создавало трехмерные модели итальянских средневековых городов из характерных элементов, аналогичных искусственным ДНК.
Джулиус Хорстаус использует Mandelbulb 3D (MB3D) Fractal Rendering Software для создания миров из фракталов.
Архитектор и программист Майкл Хансмайер создает генеративную цифровую архитектуру с помощью алгоритмов 3D Subdivision и L-Systems. Например, в проекте Subdivided Columns резные колонны полностью повторяют пропорции дорических колонн, однако алгоритм, написанный архитектором, преобразовывает их поверхности, создавая 8-16 миллионов уникальных граней. Его работы находятся на стыке точных наук (геометрии и математики), компьютерных технологий и искусства, выводя архитектуру в междисциплинарный контекст.
Одним из последних проектов Содду стал проект по изменению городской среды итальянского города Равенны. Архитектор генерирует мозаичную структуру и использует зеркала для усиления эффекта.
Компания Kokkugia исследует самооргаризующиеся генеративные системы. Они создают алгоритмы, имитирующие поведенческие свойства сложных структур, что позволяет взглянуть в направлении «живой» архитектуры, изменяющейся во времени.
Также Kokkugia проектируют архитектурные формы в пространстве с экстремальными условиями. Такие проекты вне земных законов физики пока что возможны только в специально выстроенном для этого виртуальном пространстве, но они уже дают направление для будущего развития реальной архитектуры.
Существующая технология 3D-печати позволяет не только рационализировать производство, но и воплотить в некоторой степени идеи параметрического моделирования в реальности за счет возможности перехода от массового производства к индивидуальным моделям быстрее и экономичнее, чем в случае с ручным производством по индивидуальным проектам. Так модели смогут оперативно редактироваться, подстраиваясь под нужды конкретного пользователя и воспроизводиться с использованием новых материалов.
Гипероболочка «Сплетение волн», патент 1996 г.
- Celestino Soddu, Enrica Colabella. Generative Art Futuring Past. - Roma.: Domus Argenia Publisher, 2019
- Celestino Soddu. Generative Design, Art and Science. // Сайт Generative Design (http://www.generativedesign.com/)
- Julius Horsthuis // Сайт-портфолио (http://www.julius-horsthuis.com/)
- Zhenya Khilkevich. Виртуальная архитектура: попытка систематизации. // ШтоРаМаг Publishing (https://cih.ru/asp/a4.html)
- Добрицына И.А. От постмодернизма - к нелинейной архитектуре: Архитектура в контексте современной философии. - М.: Прогресс-Традиция, 2004
- Зенков А. Michael Hansmeyer. Генеративная архитектура. // Интернет-сайт о креативные индустриях Look At Me. Запись от 12.12.2008 г. (http://www.lookatme.ru/flow/posts/design-radar/59628-michael-hansmeyer-generativnaya-arhitektura)
- Локотко А.И. Архитектура: авангард, абсурд, фантастика / А.И. Локотко - Минск: Беларус.навука, 2012
- Сапрыкина Н.А., Сапрыкин И.А. «Безбумажная» архитектура в контексте виртуальной реальности. - М.: Московский архитектурный институт (государственная академия), 2012
- Орзунова О.Э. Виртуальная архитектура. Оболочка будущего // Архитектон: известия вузов. М., 2010
- Емельянова О.И. Виртуальная архитектура -новая модель цифрового формообразования - О.И. Емельянова, Т.В. Гавриленко - Вестник Донбасской национальной академии строительства и архитектуры, 2014
- Рогожина Т.Г. Адаптивная архитектура. - Екатеринбург: УрГАХУ, 2018
Источники изображений:
1-4; 20-27; 32-40. Архитектурные утопии // Сообщество modernism / postmodernism. Запись от 04.12.2018 г. (
https://vk.com/wall-42970743_13292)
5-11. Jeff Halstead | Glass House // Цифровое издание об архитектуре Archinect (
https://archinect.com/people/project/132541462/glass-house/132548682)
12-13. Jon Brouchoud. 3D Environment Artist // Сайт-портфолио (
http://jonbrouchoud.com/?page_id=31)
14-15. Проект реставрации дома Наркомфина // Сайт архитектурного бюро Ginzburg Architects. Запись от 2020 г. (
https://ginzburg-architects.com/)
16. NV/9 ARTKVARTAL // Сайт-портфолио бюро iCube. Запись от 25.05.2017 г. (
http://icube.ru/graph/visualization/buildings-structures/apartment-complexes/apartment-complexes_774.html)
17-18. SIROTOV ARCHITECTS - MMZ1E // Сайт-портфолио бюро Игоря Сиротова (
https://igorsirotov.com/)
19. ASTRO House // Vitaliy Vorobey. Запись от 25.04.2022 г. (
https://vitaliyvorobey.com/)
28. luchar. Морские чудища или Калатрава в Валенсии // luchar Живой журнал «Пишет Ольга». Запись от 29.05.2020 г. (
https://olgaluchar.wordpress.com/)
29-31. Heatherwick Studio - UK Pavilion // Сайт-портфолио Heatherwick Studio | Design & Architecture. Запись от 2010 г. (
https://www.heatherwick.com/project/uk-pavilion/)
41-43. Ballet Mechanique / Manuel Herz Architects // Цифровое издание об архитектуре ArchDaily
(
https://www.archdaily.com/909097/ballet-mechanique-manuel-herz-architects?ad_medium=gallery)
44-45. Surry Hills Library and Community Centre / FJMT // Цифровое издание об архитектуре ArchDaily (
https://www.archdaily.com/57339/surry-hills-library-and-community-centre-fjmt)
46-48. Virginia Maneval // Архитектор Рольф Диш (1944) Пассивный дом Солнечный Вращающийся цилиндр Heliotrop (1994 ) // Цифровое издание об архитектуре и дизайне Bubblemania. Запись от 17 марта 2017 г.
(
http://www.bubblemania.fr/ru/bulles-architecture-rolf-disch-maison-heliotrope-solaire-tournante-1994/)
49-51. Надежда Точилова // Институт Арабского Мира от Жана Нувеля // Сообщество архитекторов и дизайнеров Architime (
https://www.architime.ru/specarch/jean_nouvel/arab_world_institute.htm)
52-53. Generative Design of Medieval Cities // Сайт Generative Design (
https://generativedesign.com/progetti/med.htm)
54-58. Generated Mosaic Architectures for improving Ravenna city Identity. Celestino Soddu, exhibition at Museum of Art, Ravella 2017 // Сайт Generative Design (
https://generativedesign.com/arch_1/MosaicArchitecture/index.html)
59-73. Michael Hansmeyer - Computational Architecture // Сайт-портфолио (
https://www.michael-hansmeyer.com/)
74-77. Fractal Artist Julius Horsthuis // Сайт-портфолио (
http://www.julius-horsthuis.com/)
78, 79, 88-91. Kokkugia // Сайт компании Kokkugia (
https://kokkugia.com/brass-swarm)
80-83. helenlevin. Fibrous House // Сайт журнала Sang Bleu. Запись от 17 марта 2014 г. (
https://magazine.sangbleu.com/2014/03/17/fibrous-house/)
84-87. iSaw // Цифровая платформа для архитекторов и дизайнеров Archilovers. Запсь от 25 июля 2008 г. (
https://www.archilovers.com/projects/9781/isaw.html)
92. Pien Nieche. 3D makeover for hyper-efficient metalwork // Сайт компании ARUP. Запись от 11 мая 2015 г. (
https://www.arup.com/news-and-events/3d-makeover-for-hyperefficient-metalwork)
И далее — устаревшие или вышедшие из строя элементы инфраструктуры будут саморемонтироваться и обновляться посредством нано-атомов, последствия аварий и природных катаклизмов будут «затягиваться» подобно порезам на коже. Сам город уподобится второй «коже» человека, он станет подвижной, эластичной оболочкой, быстро меняющейся и адаптирующейся под нужды своих обитателей. В нем будет своя экосистема, гармонично связанная с природой и адекватно интерпретирующая сигналы извне. Сезонные и погодные изменения климата станут своего рода «раздражителями» «нервной» системы Большого Организма, активирующими соответствующие программы по очистке улиц. Температура, влажность воздуха и дорожных покрытий будет регулироваться целой системой «умных» аппаратов-увлажнителей и ионизаторов, подконтрольных единому компьютерному центру. Инженерное оборудование перестанет существовать в привычном виде, оно станет частью инфраструктурной сети, подобно кровеносной системе, присутствующей изначально, с момента возникновения и «растущей» вместе с оболочкой. Освещение города будет активироваться не в конкретно заданное время, а согласно изменению солнечного цикла и погодным условиям, автоматически регулируя яркость и необходимое количество света.
Сапрыкина Н.А., Сапрыкин И.А
появлением новых медиа изменяется способ взаимодействия с архитектурой, обусловленный возникновением нового пространства для ее существования.
появлением новых медиа изменяется способ взаимодействия с архитектурой, обусловленный
появлением новых медиа изменяется способ