Автор: Стефания Занджилгранян
14/10/23
Для взрослых о книжках с картинками

АРХИТЕКТУРА В КОМИКСЕ И НАОБОРОТ

ССЫЛКИ
ИСТОЧНИКИ ИЗОБРАЖЕНИЙ
  1. Толковый словарь Ожегова. Комикс. Академик. URL: https://dic.academic.ru/ (дата обращения 1.10.23)
  2. Harvey, R.C. (2001). "Comedy at the Juncture of Word and Image". In Varnum, Robin; Gibbons, Christina T. (eds.). The Language of Comics: Word and Image. University Press of Mississippi. pp. 75−96.
  3. Папа Каменной Горки. Репортаж из уникального дома. Onliner. 7 апреля 2017. URL: https://realt.onliner.by/ (дата обращения 1.10.23)
  4. Architecture & Comics. Floornature. 22 june 2021. URL: https://www.floornature.com/ (дата обращения 1.10.23)
КОМИКС в архитектуре
ВИЗУАЛЬНЫЙ ЯЗЫК И ТЕРМИНЫ
комикс
АРХИТЕКТУРА В КОМИКСЕ
«Ромео и Джульетта» (1976 г.), Джанни де Лука
Кадр из графического романа «Персеполис» (2000–2003 гг.) Марджан Сатрапи
Винзор Маккей, Little Nemo in Slumberland, 26 Июля 1908
Challengers of the Unknown #5 (Июль 1991 г.), DC Comics
Стоит начать обсуждение с того, что же это такое. В Толковом словаре Ожегова написано, что это «небольшая, наполненная иллюстрациями книжка легкого, обычно приключенческого содержания, а также серия рисунков с соответствующими подписями» [1]. Использование визуальных инструментов повествования — отличный способ привлечь читателей к сюжету и помочь им быстрее усвоить контекст происходящего. Несмотря на это, долгое время рисунки считались дополнением к основному тексту. Уже в 1812 г. начали выходить первые газетные комиксы. Это были работы английского карикатуриста и живописца Томаса Роулендсона про доктора Синтаксиса (они публиковались до 1821 г.).
Также стоит упомянуть таких авторов как Родольф Тёплер и Ричард Ф. Аутколд. Первый начал использовать подписи к картинкам, а в 1842 г. уже издал тогда еще единственный «полнометражный» комикс — «Приключения мистера Обадаи Олдбака». Второй же популяризировал использование «бабблов» (от англ. bubble — «пузырь», плашки с репликами или мыслями персонажей). В 1843 г. рисунки, которые регулярно начали появляться в газетах, получили название cartoon [2]. А в 1873 г. с изобретением фотогравюры производство газет стало дешевле, что позволило увеличить тираж.
Комикс является уникальным инструментом интерпретации сюжета, который позволяет разделять действия на части и не перегружать целевую аудиторию визуальной информацией. Для грамотного донесения своей идеи читателям авторы используют следующее:

1. Тайтл — название комикса или серии;
2. Превью — краткий обзор комикса;
3. Панель — иллюстрация с текстом;
4. Фрейм — рамка вокруг панели;
5. Баббл (или «Комикс-Облачко») — плашка с репликой или мыслями персонажа;
6. Гаттер — пространство между панелями;
7. Ряд — набор панелей, расположенных в один… ряд!
8. Полосной кадр — панель, расположенная на всю страницу для усиления эффекта повествования. Такие кадры есть еще в начале комикса, и на них указан список авторов;
9. Разворот — иллюстрация на обе страницы;
10. Авторский текст — ремарка, описывающая мысли персонажа, его настроение, место и время действий;
11. Звуковые эффекты — слова, написанные большими буквами с целью отобразить звуки на картинках.
Комикс также можно считать одним из самых удобных инструментов для визуализации сюжета, так как людям легче и, возможно, интереснее воспринимать информацию при помощи иллюстраций. Также к комиксу часто прибегают сценаристы и режиссеры, когда приступают к созданию раскадровки. Это помогает проследить динамику повествования и понять, как выстроить композицию кадра. В рамках архитектурной подачи это становится мощным приемом сторителлинга, который позволяет грамотно рассказать о проекте.
В комиксах здания, элементы интерьера и экстерьера могут также выполнять функцию разделителей изображения, как это показал в своей версии «Ромео и Джульетты» (1976 г.) Джанни де Лука. Здесь заметно, как колонны разделяют действие на ключевые драматические моменты. В этом примере отсутствуют классические фреймы и панели, но при этом у читателя не возникает проблем с интуитивным считыванием и делением на этапы развития происходящего благодаря четко организованным пространственным акцентам.
Похожий эффект используется в комиксе Challengers of the Unknown #5 (Июль 1991 г.) от DC Comics. Особую роль играет лестница, которая, как и колонны в работе Джанни де Лука, разделяет композицию на этапы и заставляет читателя «спуститься» по ней своим взглядом, чтобы увидеть происходящее. Здесь так же как и в примере с «Ромео и Джульеттой» с каждым кадром нарастает напряжение. Один сложный по форме фрейм позволяет читателю воспринимать увиденное с позиции наблюдателя, а не соучастника, и потому воспринимать время в замедленном режиме.
Использование раскадровки может проявить себя по-разному. Например, в Little Nemo in Slumberland (1908 г.) Винзора Маккея фантазийные передвижения персонажа на кровати по городу показаны не в одном фрейме, однако принцип последовательности, эволюционности движения сохраняется.
Архитектура в комиксе может приобретать дополнительные функции. Например, она часто служит инструментом для акцентирования внимания на действиях центральной фигуры. В этом ей помогают перспектива, цветовая палитра и детализация. В комиксе Batman: The Dark Prince Charming (2017 г.) Энрико Марини есть примеры иллюстраций, где Готэм Сити изображен под таким ракурсом, под которым внимание сразу фокусируется на супергерое, и у читателя может возникнуть ощущение, что и он сейчас прыгнет вместе с Бэтменом. В обоих случаях одним из самых темных объектов можно считать основного персонажа, внимание к которому создается благодаря более светлому окружению вокруг развевающегося на ветру фирменного черного плаща.
Если же говорить о примере отдельного мира, который скрыт от людей, то здесь нельзя не упомянуть Темискиру (Райский Остров) — дом Амазонок из вселенной DC Comics. В представленных примерах показаны здания и стилизованный под греческую античность зал, что отсылает к источнику происхождения мифа о воительницах.
Создание мира — это не просто рисование домов. Для этого требуется детальное продумывание как архитектуры, так и окружающей среды, которая гармонично бы сочеталась с историей персонажа.
Есть сюжеты, в которых используются реальные города, а есть те, для которых авторы создали отдельные вселенные, где могут быть отсылки к существующим достопримечательностям. Так, например, Готэм Сити из серии комиксов о Бэтмене и Метрополис Супермена переняли свой «внешний вид» у Нью-Йорка. Также были созданы отдельные карты с их изображениями, которые как будто объясняют читателю, где конкретно происходит действие сюжета.
В то же время ощущение постоянного движения (или его предвкушения) свойственно не для всех городов. Например, в иллюстрациях из комиксов «Скотт Пилигрим и его прекрасная маленькая жизнь» (2004 г.) Брайана ли О’Мэлли и «Два брата» (2015 г.) Фабио Муна и Габриэля Ба использованы упрощенный визуальный язык и более привычная перспектива.
Для сравнения можно привести в пример иллюстрации из комиксов «Персеполис» (2000 — 2003 гг.) Марджан Сатрапи и DC Future State: Dark Detective #1. В них архитектура становится отдельным персонажем, который заставляет главного героя чувствовать себя зажатым и уязвимым.
Архитектура в комиксе не раз становилась своеобразным маркером времени. Это в особенности касается всемирно известных мест, таких как, например, Башни Близнецы в Нью-Йорке: в сюжетах, происходящих мегаполисе, по их наличию можно определить, когда происходит действие — до 11 сентября 2001 г. или уже после. Тогда вышел ряд комиксов, где персонажи сталкиваются с этими событиями и пытаются их либо предотвратить, либо уже пережить. В примере из работы Рика Витча The Big Lie (2011 г.) главная героиня переносится из 2011 г. на десять лет раньше с целью спасти людей и предупредить всех о надвигающемся теракте. В сюжете, по сути, показаны две локации — метро и офис в одной из башен. Пока не появилась надпись World Trade Center на указателе в метро, читателю может быть неясно, в каком месте и времени оказалась женщина.
Создание мира также подразумевает под собой изображение конкретных тенденций времени, в котором происходит действие сюжета. В вышеупомянутом комиксе «Персеполис» события разворачиваются в Иране во времена падения режима шаха и Исламской революции. Особо ужасающее впечатление производит кадр, где городской пейзаж перемешан с душами мертвых людей, вылезающими из окон. Сравнение улицы с огромным кладбищем наглядным образом показывает масштаб трагедии, с которой столкнулись главная героиня и ее семья.
В комиксах часто в используют перспективный план. Такой прием позволяет заглянуть внутрь помещения с целью изучить его. Это хорошо показано в выпуске Justice League of America’s headquarters (1971) Джека Диллина и Джо Гиелла и вебкомиксе Stay Still. Stay Silent. И тут уже грань между архитектурой в комиксе и комиксом в архитектуре становится менее осязаемой.
Однако, если сравнивать между собой визуальные языки комикса как графического произведения и комикса как инструмента презентации архитектурного проекта, то можно заметить большую разницу между ними. В первом случае главную роль играет персонаж, во втором — это делает помещение или здание.
«Дом — это машина для жилья. Свободно расположенное в пространстве многоквартирное здание — это единственно целесообразный тип жилища. Городская территория должна четко разделяться на функциональные зоны — жилые массивы, промышленную территорию, зону отдыха, транспортную инфраструктуру»

Ле Корбюзье
В 2010 г. издательство Dupuis выпустило комикс о последних пятнадцати годах жизни главного архитектора ХХ века и его вкладе в архитектуру.
Кадр из комикса Building Stories (2012 г.) Криса Уэра
Archigram's Collage, Architectural Design. (1969 г.) / Archivi
Иллюстрация Джона Бэчелора для проекта Нормана Фостера «Центр дистрибуции для концерна Renault» (1983 г.)
Иллюстрации из комикса Le Corbusier (2010), издательство Dupuis
С развитием постмодернизма в 1960-годах архитекторы начали говорить, что идея с практичностью и доступностью архитектуры для масс уже не актуальна. В это время сформировалась группа Archigram (основные участники: Питер Кук, Уоррен Чок, Рон Херрон, Деннис Комптон, Майкл Уэбб и Дэвид Грин). Они не были согласны с навязываемой экономией материалов в пользу функционала зданий и уповали на будущее с бесконечными ресурсами. Группа видела его динамичным, изменяемым, обращенным к массовой культуре и основанным на игре и иронии. В своих проектах группа коллажировала фотографии, комиксы, рисунки, цветные и монохромные изображения. Архитекторы понимали, что это вызовет негативное восприятие их идей профессиональным сообществом, на что Питер Кук заявил в одном из интервью:

Крис Уэр изобразил многоквартирный дом в комиксе Building Stories, в котором он показан в разрезе и служит инструментом кадрирования. А в каждой квартире изображены отдельные сюжетные линии, которые не пересекаются. На стенах и на полу комнат также добавлены надписи с воспоминаниями, что внешне напоминает подписи различных замеров на архитектурных чертежах.

It gave us great pleasure that the borrowing from comics would upset the normal architect. «'You should be correct, you should be politically correct in a certain way, you should draw in a certain way.» We found that stultifying! And we used to say very often, «This will upset them!»

Нам нравилось, что заимствование из комиксов сможет расстроить обычного архитектора. «Вы должны быть корректны, вы должны быть политкорректны определенным образом, вы должны рисовать определенным образом». Мы сочли это отупляющим! И мы очень часто говорили: «Это их расстроит!»
Их подход к архитектуре считался революционным, но в то же время утопичным. Они не были первыми, кто прибегнул к использованию такого графического нарратива для объяснения своей идеи, но они популяризировали его среди своих коллег и плотно связали идеи с комиксной подачей. Это стимулировало рост сотрудничества архитекторов и профессиональных художников.
Одним из примеров такой совместной работы является проект Центра дистрибуции для концерна Renault Нормана Фостера 1983 г. Для визуализации идеи он пригласил Джона Бэчелора — одного из участников Archigram. Смесь профессиональных архитектурных чертежей и иллюстрации наглядно объясняет строение здания и его функциональные возможности.

Одним из ярких примеров использования комикса архитекторами является работа Бьярке Ингельса Yes is More (2009 г.). В ней автор объединил рендеры, планы и фотографии, чтобы донести свое видение развития городов в ближайшее десятилетие. Также там имеются традиционные для комиксов текстовые плашки и шрифты. Используя язык массовой культуры, авторы сделали сложный архитектурный проект доступным для большого количества людей, которые могут не иметь экспертного знания в проектировании.

В комиксе архитектурного проекта главную роль играет здание. Очень важно показать его реальный масштаб и геометрически точно выстроить композицию, поэтому зачастую в таких изображениях превалируют линейные рисунки. Это видно в примерах Proposal for Poveglia Island, Venice‎, ‎Central Library, Helsinki и ‎‎Architectural Storyboards — On Arrival in Fantastica‎. В них используются силуэты людей для визуального объяснения масштаба помещения по отношению к человеческому росту. Также авторы применяют ограниченную палитру цветов, чтобы, опять же, не перегружать внимание потенциального заказчика. Так, например, создатели проекта Central Library, Helsinki желтым цветом усиливают визуальную привлекательность проекта.

вывод / заключение
Благодаря быстрому развитию цифровых технологий визуализации проектов стали более убедительными и дают возможность посмотреть на реальный образ здания еще на стадии разработки документации, а тем более — до строительства. Но даже сейчас многие архитектурные бюро прибегают к использованию комикса и иллюстрации в проекте, а не к фотореалистичным рендерам. Кто-то может назвать такой подход к художественному оформлению проекта спекулятивным, но, ставя в пространстве любимого персонажа, создатель как будто отвечает сразу на несколько вопросов: во-первых, примерно зная габариты героя, человеку становится понятен масштаб помещения, в котором он (герой) находится, во-вторых, его взаимодействие с окружающей средой показывает то, каким функционалом она обладает.
Архитектура в комиксе — один из самых важных инструментов сторителлинга. Она лежит в основе композиции кадра и визуально направляет наше внимание на правильные точки, которые хотели выделить авторы. Помимо этого, она располагает читателя к истории на интуитивном уровне, показывая ему знакомые места, с которыми у него могут возникнуть ассоциации и воспоминания. Также она компенсирует отсутствие большого количества текста своей динамичностью и может сама содержать в себе глубокий сюжетный контекст.
Создатели комиксов и графических романов уделяют большое внимание сеттингу, а проектировщики — экспериментам с репрезентацией своих проектов, применяя многие принципы в том числе комиксов. Каждое время требует от архитекторов изобретения новых средств выражения их идей — это обогащает и развивает графический язык презентации и, кроме того, делает проект более доступным широкой аудитории.

До сих пор в обществе комиксы не воспринимаются серьезно, хотя они давно перестали быть только юмористическими карикатурами в газетах и детскими «книжками». В той или иной форме с этим явлением сталкивается каждый из нас: в банковских приложениях, учебниках, фильмах и прочих моментах повседневной жизни.
В отличие от классической литературы, состоящей в большей степени из объемных текстовых блоков, в комиксе визуальная часть не менее важна. Читатель, по сути, переключается от изображения к изображению и таким образом полностью погружается в сюжет. То же самое может происходить, когда потенциальный заказчик знакомится с проектом здания. В обоих случаях важно правильно преподнести материал, начиная от окружения и заканчивая мелкими деталями.
Архитектура и комикс, несмотря на характерную консервативность первой, имеют между собой очень тесную связь. Внимание к городской среде в графических произведениях позволяет погрузиться в обстановку представленного в сюжете времени, взглянуть на ситуацию с точки зрения персонажа или же посмотреть на то, как это место может выглядеть в будущем. Кроме того, уже существуют манифесты, которые создавались с использованием иллюстраций, помогающих показать жизнь проекта.
На примере графических произведений, в которых фигурируют здания, и визуализаций проектов, в которых использованы комиксы, попробуем выделить несколько схожих черт и проследить их взаимовлияние.

Точка зрения автора статьи является его личным мнением и может не совпадать с мнением редакции.

Полное воспроизведение материалов сайта в социальных сетях без разрешения редакции запрещается. Если вы являетесь собственником того или иного произведения и не согласны с его размещением на нашем сайте, пожалуйста, напишите нам на почту.

Используя сайт, вы принимаете условия пользовательского соглашения и политику конфиденциальности данных.

СМЗ Байздренко Алина Михайловна ИНН 784001236091
Архитектурное издание